自《塞尔达传说:荒野之息》以来,任天堂首次推出的3D平台游戏《大金刚Bananza》不仅成功出售,还超越了该世代标志性的马里奥游戏《超级马里奥奥德赛》。在这款游戏的背后,确保了是塞尔达而非马里奥定义了任天堂的Switch主机。 {
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这款游戏打破了大家对塞尔达系列乃至任天堂核心设计原则的预期。由《超级马里奥奥德赛》团队制作,游戏的制作人是该作的导演本田健太。从一开始,我玩了几小时,达到第二个主要区域,就能明显感受到开发者接受了塞尔达团队的挑战,并采纳了许多他们的理念。尽管在情感基调上,这款游戏与《塞尔达》与《马里奥》截然不同;但它无疑是一款正统的《大金刚》游戏。 {
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实际上,这一部分或许是《大金刚Bananza》最令人兴奋的地方。任天堂一贯对角色的高度关注体现在其游戏的理解、操控设计和环境构建上,而这是20年来首次在日本内部制作的《大金刚》游戏。因此,游戏展现了一场壮观的破坏交响曲,亲切的“大金刚”一路强行突破游戏的各种障碍,挥拳捣墙、掀起地面。游戏中的每一个细节都传达出“大金刚”的力量及其可爱的直率个性,从一字对话选项,到菜单按钮在被击中后的震碎音效,带来了一种新颖的任天堂风格:暴力、无拘无束且快乐至极。 {
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不过,《Bananza》在进行这种物质破坏的方式上并非浅薄,这也是任天堂思维发生变革的一个标志。经历《荒野之息》的洗礼后,开发商对复杂性变得更加开放。大金刚的多种动作通过相对复杂的控制方案展现出来,这在最初可能需要一些适应。虽然《Bananza》逐步引入他的技能,但从一开始就可以使用所有动作。 {
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这也是《荒野之息》以及其续集《王国之泪》的一个关键原则:反锁设计,意味着玩家在开始时应获得所有所需工具。玩家的自由度被重视,即使在任天堂通常审慎的设计框架下。《Bananza》在这一点上有所遵循。就像《塞尔达》一样,《Bananza》允许玩家攀爬几乎任何表面,这在平台游戏中几乎是亵渎。大金刚的破坏技能在探索与发现秘密时也赋予了极大的灵活性。然而,在沿着游戏的主线推进时,这些技能显然更注重冲击感,而非以玩家为中心的问题解决(就我有限的体验而言)。开关、结构与材料与特定的拳打和重击就像钥匙与锁的契合一样。 {
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另外,《Bananza》并没有完全否定平台游戏的结构性惯例。大金刚的变身在游戏中依然通过解锁进行;在第一主要区域“泻湖层”结束时,你将获得超级强壮的“大金刚变身”。游戏还被分为可以探索的地下层,你将逐层向下进入地球的核心。这些层域是自由探索的,但相对紧凑,更像是《奥德赛》的离散口袋宇宙,而非《塞尔达》的巨大连续世界,即使它们模糊的、有机的、柔和的色彩外观也与最近的海拉鲁有着众多的相似之处。 {
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我注意到《塞尔达》系列的两款游戏留下的小印记,比如大金刚的心值——在经过良好休息后,可以用暂时的黄心进行扩展——以及带有能力加成的可收集服装。大金刚在层间滑行,像林克在盾牌上滑行一样,甚至让我意外的是,游戏中居然有一个技能树,这是任天堂一直避免的角色进阶概念。玩家每收集到五个游戏中的巨大水晶香蕉,便会获得一个技能点。尽管收集香蕉能实现游戏奖励,这款游戏类似于《超级马里奥奥德赛》的力量月亮,但每次捡到香蕉时传来的富有感染力的快乐旋律伴随着“哦,香蕉!”的嗓音,实际上已经是最好的奖励了。 {
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在《大金刚Bananza》中,有三种任天堂文化同时存在,有时彼此斗争,有时又和谐共唱。第一是自《超级马里奥64》到《奥德赛》的任天堂——巧妙的工匠。你从容自信地评估其小世界,知道它们将充满巧妙的秘密、意外的幽默以及棘手的挑战。第二则是《荒野之息》和《王国之泪》的新任天堂,一种敢于将玩家自由与华丽编程技术同工匠式设计放在同等高度的任天堂——而如果帧率不能完全跟上,那也无所谓。 {
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第三种则是古老的任天堂,1980年代的任天堂——比起变得文雅的娱乐者,它显得更加调皮、顽皮和粗暴。这种任天堂的体现正是“大金刚”本身,舌头外吐、眼睛瞪大、拳头挥舞,宛如一部失控的卡通片。他的回归让人感到无比欣喜。
图片源于:polygon