战地系列游戏已经走过了23个年头,但如今的电子游戏产业几乎是当年爱好者们所熟悉的面貌的天壤之别。
随着时间的推移,许多曾热爱这一时代游戏的玩家们对于AAA(大型预算)游戏的发展轨迹感到越来越沮丧。
如今,出版商EA正在全力制作下一部战地系列新作——但诸多与该项目相关的消息人士透露,开发过程中存在文化冲突、预算膨胀以及重大干扰,这让许多团队成员对于游戏能否在EA财政年度内按时完成感到担忧,以至于无法保证让玩家满意。
据了解,随着游戏开发结构和文化的重大调整,以确保其能够发布前所未有的范围和规模的作品,EA试图与《使命召唤》和《堡垒之夜》等占主导地位的竞争者相抗衡,尽管之前的战地系列从未取得过如此令人瞩目的受欢迎程度和商业成功。
根据我与当前及曾在EA工作过的员工的对话,他们都在不同的工作室和部门,且相互间的资历层次不同,但一致同意以匿名方式讨论该项目。
在被要求对本文的报道作出评论时,EA拒绝了对此做出回应。
根据这些一手资料的看法,变化导致了极大的压力和长时间的工作。
我所交谈的每一位员工都提到,他们曾因疲惫而请假,或直接了解需要请假吗的同事。
与其他AAA项目的前任开发者相比,有两名曾在EA或其他地方工作的人员表示,他们在此项目中看到的请假现象更加频繁。
无论最终结果如何,这些源自项目开发内部的故事揭示了当今行业所面临的各种挑战和现状。
为了更好地理解下一部战地作品——代号为“冰川”(Glacier)的开发现状,我们需要回顾这一系列的历史。
在2010年代初,战地3和战地4扩展了该系列的受众,旨在更直接地与当时的热门游戏《使命召唤》竞争,该游戏是当时的重磅项目。
以EA拥有的瑞典工作室DICE为主开发的战地游戏,将该系列结合军队作战及高玩家人数的承诺,与《使命召唤》的更快节奏和更广泛的平台可接入性结合在一起。
这是战地系列的黄金时代。
然而,2018年推出的《战地V》收到了褒贬不一的评价,而EA在一个日益扩展的游戏产业中开始失去玩家的关注。
与此同时,与《使命召唤》、《守望先锋》和《堡垒之夜》等新出圈的在线射击游戏形成了鲜明的对比。
《堡垒之夜》的热门新玩法“Battle Royale”吸引了大量玩家,而EA在《战地V》中所尝试的Battle Royale模式并未达到期望的普及度。
在《战地V》之后,DICE开发了一款旨在回归系列辉煌的战地新作,这款游戏后来定名为《战地2042》(以其设定的未来年份命名),并于2021年发布。
《战地2042》的发布正是“冰川”开发故事的开端。
简单来说,这款游戏的乐趣不足,最终发布时效果欠佳。
“玩家感到失望,参与制作《战地2042》的开发者们也同样感到失望。”
消息人士称,在发布之前,《战地2042》在Alpha测试中“严重未达到”预期目标——这是大多数或所有游戏基础功能应该完善的里程碑。
因此,为满足开发者的创意愿望(以及玩家的期望),游戏的最终发布需要推迟。
“实际上,他们需要将发布延期至少六个月,但最终,只推迟了四到五周,从开发的角度来看,这几乎没有实质意义。”一位与该项目密切相关的人士说道。
DICE的开发者们希望有更多的时间来进行完善,而士气则随之下降,不过团队依旧向前推进,最终以般的冷淡评价来迎接游戏的发布。
尽管EA通过所谓的“实时操作”——即在发布后的几个月内增添内容和更新——逐渐弥补了一些损失,但游戏始终未能实现其最初的抱负。
在《战地2042》之后,EA已有计划启动下一部《战地》系列游戏,因此展开了一次针对《战地2042》的复盘。
经过分析,他们得出的结论是问题出在执行而非愿景。
为了确保及早识别问题,新流程被纳入,以使Alpha等关键节点能够顺利通过。
为此,EA招募了三位业界杰出人士来领导“冰川”项目,他们都是驻美工作者。
这个新任命的梦想团队在2021年加入EA。
拜伦·比德(Byron Beede)被聘任为战地的总经理,在此之前,他曾担任《使命召唤》(包括《战区》)及具有影响力的射击游戏《命运》的总经理。
EA还聘请了马库斯·莱托(Marcus Lehto)作为新成立的位于西雅图工作室Ridgeline Games的创意总监,该工作室将负责“冰川”的单人游戏开发。
最后,文斯·泽佩拉(Vince Zampella),曾在创建《使命召唤》团队的领导团队之一,2010年他加入EA,从那时起便负责包括《战地》在内的多个项目。
在这些变化之后,DICE中一些知名成员相继离开,包括总经理奥斯卡·加布里尔森(Oskar Gabrielson)和创意总监拉斯·古斯塔夫森(Lars Gustavsson),后者曾被称为“战地先生”。
随着领导层的更替,EA准备在下一部战地作品上进行更大的投资。
为了实现这一目标,EA为“冰川”设定了一个雄心勃勃的目标——希望在一段时间内吸引到1亿玩家,包括发布后的期间。
“一显然,战地系列从未达到过这样的数字。”一位EA员工表示。
“值得注意的是,在同一时期,《战地2042》的玩家人数仅为2200万。”另一位员工补充道。
甚至2016年的《战地1》——这一系列中成功最高的游戏,也仅达到了3000多万。
当然,之前大多数战地游戏的发行都是需要付费的,且没有免费模式,而成功的竞争对手如《堡垒之夜》和《使命召唤》的Battle Royale模式是免费提供,并通过游戏内购买和赛季通行证来实现盈利。
有观点认为,如果“冰川”也采取相同的方式,将可能取得与之相当的成就,因此,一个免费的Battle Royale模式被确立为该款游戏的核心内容,同时还有一个六小时的单人战役、传统的多人模式如征服模式和进攻防守模式,以及一个名为“挑战”的新免费模式和一个名为“社区内容”的模式。
随着范围的扩大,“冰川”成为有史以来预算最高的战地系列作品。
开发人员表示,该项目在2023年初的预算目标为4亿美元,这一数字已经大幅超过最初计划。
然而,重大挫折显著干扰了制作进程(稍后详细说明),并且成百上千的开发人员从多个EA子工作室派驻至“冰川”,以便将项目重新调整至正轨,这让成本显著上升。
对此项目预算了解的多名团队成员表示,目前的预算预期已经远超4亿美元。
在这位新领导团队和EA高管的高远抱负下,尽管“很少有人”在这些工作室中相信这一亿的目标是可以实现的,但消息人士表示。
在DICE斯德哥尔摩工作的许多人尤其对这一目标表示怀疑。
“一些预测认为我们不需要侵吞其他人的销售。”有开发者表示,“市场上对于这类射击游戏的需求如此庞大,我们自会吸引到需要的玩家。”
关于这个宏伟的玩家和收入目标,一位消息人士称:“市场研究结果以及我们的质量交付并没有表明我们能接近这个目标。”
“人们感到惊讶的是,他们实际上参与了一款新的战地游戏,并将雄心壮志抬高到目前这个水平,”另有一位消息人士则表示。
在2023年,项目面临一种严重的干扰,从而使一个游戏模式陷入了危机,预示着比最初想象的要更为艰难的发展之路。
随着单人模式的开发在Ridgeline遭遇了问题,战地系列的单人战役一直以来的声誉不佳——而《战地2042》更是没有单人模式。
但对于“冰川”的这一重大赌注的部分正是能提供完整的游戏体验,因此Ridgeline在两年内努力开发其战役,同时还在加速招聘人才以赶超战地家族中更成熟的工作室。
然而,效果未如完美。
2024年2月,Ridgeline被迫关闭,马库斯·莱托也离开了公司,剩下的工作室则急于拾起残骸。
在Ridgeline被关闭之前,游戏高层对其进展不满,并无情作出了这一决定。
关于这一决定,与Ridgeline的团队成员透露,该团队无法完成其目标。
他们正试图在零基础状态下快速扩张,同时又要在严苛的里程碑下施以高强度任务。
“在我们努力提高人手的同时,资金和人员等资源不断被重新分配出去,”一位团队成员表示。“我们正在努力适应这种少投入、多产出的方式。”
Ridgeline关闭后,单人模式的开发转为Criterion、DICE和Motive三家其他EA工作室负责。
但是,原本由Ridgeline耗时两年的辛苦之作几乎没有留下任何可供继承的知识,因此他们不得不以同样的时间框架从头开始重新开发。
对于该单人模式的开发而言,这便是总的进度落后于整体开发的情况。
截至2025年春季,该模式成为唯一未达到Alpha版本的游戏模式,距离初步的整体Alpha目标滞后超过一年。
多位消息人士表示,Ridgeline的崩溃也反映出该项目中更普遍的文化及过程问题。
与新领导团队之间的紧张局势在一些DICE瑞典的员工中显而易见,这在一定程度上也是可以预见的。
DICE曾有将《战地》系列称为自家IP的骄傲,但如今该工作室似乎只是“为美国领导层提供支持。”
一位参与工作的员工指出。
此外,“在目标发号施令方面存在大量的不信任和质疑……真正运营这些数字的信任度极低,除了领导层以外,几乎没有人相信这件事。”
但这些紧张局势似乎远不止于此。
另外两个主要因素发挥着作用:项目规模扩张所带来的适应痛苦,以及美国领导团队与欧洲员工文化价值观之间的差异。
“由于DICE是一个瑞典工作室,因此其更加谦逊。他们希望能制作出最好的游戏,尽可能达到游戏体验的最高标准。”一位开发者指出。“但在EA的运作之下,必须设定经济预期,以确保获得尽可能多的利润。”
这一紧张局势并不新鲜。
不过在《战地2042》未能达到期望之前,DICE斯德哥尔摩的员工表示,他们在设定游戏的愿景时曾有更多的自由度,并对时间线和目标有更大的影响力。
一些来自欧盟的团队成员对来自远离自身的行政命令表现出明显的不满,似乎是美国公司对季度利润的重视对“冰川”的开发产生了更大影响,比以往的战地作品要多得多。
在与美国员工的谈话中,较少有人提及这一点,但我与双方的对话者都一致认为,在进行一场单一项目的多工作室合作过程中,DICE需要适应许多新的复杂情况。
这一变化并不是EA独有的,竞争对手Activision-Blizzard在《使命召唤》系列上也采取了相似的做法(尽管值得一提的是,像Epic Games的《堡垒之夜》这样的成功案例则有着不同的结构)。
昔日的EA和Activision-Blizzard分别拥有多个工作室,每个工作室都有其各自的AAA游戏,如今却日益倾向于在单一项目上进行更大投资,以便多个工作室共同协作。
“过去10到15年,游戏开发方式确实发生了翻天覆地的变化。”一位开发者指出。
对投资者和股东而言,这种新方式是令人振奋的,他们可以想象到来自下一款独角兽游戏的回报,但这也意味着在对工作上发号施令的过程中,创造性满足度较低,并且在处理跨工作室协调上花费了大量时间。
更为重要的是,过往影响《战地2042》开发的问题也更难以避免。
EA工作室使用“闸门”(gates)系统来设定开发节奏。
项目必须在通过每一个闸门之前达到特定标准。
第一闸门,团队必须有清晰的游戏构想和证明该愿景可以实现的样本。
在靠近第二闸门的时候,他们在测试关键信息技术,核实在大规模下这一目标能否实现。
第三个闸门代表进入全面生产阶段。最初预计“冰川”会在2023年初通过第三个闸门,但却遭遇了重大延迟。
当它最终通过后,许多内部人员开始质疑这一决定是否合适。
“我没有看到足够的预算、人员计划、功能列表、风险管理等在离开第三个闸门时具备所有条件。”一位消息人士表示。
在EA的常规运作中,这些条件都是在此阶段的基本要求。
在项目接近第三个闸门和Alpha阶段时,组织内部的多位人员尝试沟通该游戏并不处于预期的稳定状态。
有一位员工将这一切归因于组织内部缺乏单一的信息来源。
尽管开发团队以某个工具为基础追踪问题和进度,但项目领导依然依赖某些与地面现实没有明确联系的其他信息来源来做决定。
一位直接参与规划的人士告知我,随着第三个闸门的接近,一些重要游戏特征的原型未成功就绪。
然而,由于没有时间完成概念证明,决策者因此决定在不满足正常前提的情况下,继续推进生产阶段。
“如果在生产阶段开始前没有理清这些东西,接下来的过程中你就得不断追赶。”另一位消息人士认真地分析道。
在某些情况下,向上级报告问题的员工感觉到了惩罚。
两名EA员工表示,当他们提出这样的顾虑后便被排除在会议之外。
最终,第三个闸门被声明通过,而截至2025年5月底,除了单人战役外,其他所有内容均已达到Alpha阶段。
但我了解到这一过程是在一些任务仍未估算以及存在许多差异的情况下完成的,这给今后的问题和妥协留出了空间。
对于玩家而言,由于这些问题,参与者们普遍认为在正式发布之前将会削减预定的某些特性或内容——从某种程度上看,这是很正常的。
但这些常见的游戏开发问题可能会助长现代AAA游戏中许多消费者所感到的挫败感。
开发过程中在此阶段做出重大决策可能会导致庞大的日一补丁。
各种类型AAA游戏的玩家经常会在Reddit或社交媒体上抱怨日一补丁是现代游戏的烦恼。
《战地2042》也有一个庞大的日一补丁,当多人生 RPG《安腾》发布时,其负面评论部分是因为评论家和其他先期获得访问的人员正在玩一个几周前的陈旧版本,首日补丁大大改善了游戏诸多方面,但当时负面报道已开始涌现。
“冰川”版本的Alpha到来晚,团队在特性估计方面的问题可能导致同样的庞大日一补丁。
部分原因在于EA必须提前将工作交付外部合作伙伴。
“对于EA称之为‘第一方’的内容(即主机公司Sony和Xbox)提交提交的交付时间线,存在一系列外部截止日期,”一位开发人员解释道。“它们必须交付到足够的版本,可以提交申请。”
因此最终会装在光盘中的内容或者从在线市场预装的内容必须在游戏实际发布前最终确定,而当一个项目进展缓慢或在最后阶段有太多意外时,最后几周正是重要工作的集中时间,这使得大补丁成为必然。
这种内容的争夺往往导致另一个令人烦恼的问题:计划中的发售内容被延迟至后续更新。
“一些项目管理标准可能会在《战地》项目中进行调整。”一位参与过该项目的前EA高管表示。“他们可能会将其推迟到第一季或第二季。”
这样一来,玩家最终会得到原定功能或内容,但在某些情况下,他们可能需要为此支付更多费用,因为这些内容最终会作为后续更新中的一部分推出,比如通行证。
这些挑战在于大型发布商诸如EA所遵循的财报季度导向的计划中,都是自然而然产生的。
“最终的时间线不会变化,最终的数字也不会变化。”一位消息人士表示。“因此,压力的源泉就在于这。”
单人模式同样是一个问题。“单人模式本身就出现了巨大的延误,这是整个游戏中进展最慢的部分。”我被告知。“在没有大规模日一补丁或提前获取游戏的情况下,按原计划的发布单人模式是不可想象的。”
如果单人战役是按原计划进行线性叙事的可能,则可能无法将任务或其他内容的延迟推出推向后续赛季。
“单人模式的优先级低于多人模式,因此他们会转而确保单人模式达到某种最低标准,这一标准的衡量方式类似于,然而多人模式永远是重点。”一位EA员工表示。
“他们可能必须削减单人模式中的一部分,以确保游戏可以
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